Abuget

Two Side of Nintendo Coin : Miyamoto and Yamauchi – Part 3

An Agile Juggernaut

            Setelah kesuksesan Donkey Kong, layaknya perusahaan kondom aneka rasa, Shigeru Miyamoto dan para engineers Nintendo tak henti berinovasi. Geliat inovasi ini juga dipacu oleh bergabungnya seorang pegawai brilian bernama Takahashi Tezuka yang kemudian menjadi tangan kanan Miyamoto. “Tangan kanan” yang dimaksud di sini bukan tangan yang biasanya digunakan untuk masturbasi. “Tangan kanan” di sini tentunya adalah orang kepercayaan sekaligus rekan bertukar pikiran bagi Miyamoto.

            Inovasi yang ingin dicapai Nintendo adalah bagaimana cara membawa kesuksesan arcade game mereka ke ruang tamu di tiap rumah. Pergerakan dimulai ketika Nintendo mengeluarkan console Famicom pada tahun 1983 di Jepang. Console yang didesain oleh Masayuki Uemura ini memiliki hambatan di awal perilisannya. Sejumlah Famicom yang beredar di pasar memiliki masalah pada motherboard dan harus di-recall oleh Nintendo.Terlepas dari permasalah awal tersebut,  edisi revisi dari Famicom terjual dengan jumlah yang cukup apik di Jepang. Pada 2 tahun awal penjualannya tercatat sekitar 2,5 juta konsol terjual di Jepang. Angka ini membuat Hiroshi Yamauchi ingin menjajal console tersebut di Amerika Serikat.


            Untuk memudahkan distribusi di US, Nintendo mencoba melakukan kerjasama dengan Atari.  Minoru Arakawa selaku Direktur Utama Nintendo US  / Menantu bos besar, ditunjuk untuk melakukan negosiasi perjanjian tersebut.  Negosiasi berjalan alot. Atari bertingkah layaknya germo papan atas yang memberikan proposisi keuntungan yang dianggap tidak adil oleh Nintendo.  Arakawa mengadu kepada Yamauchi tentang keadaan di US. Yamauchi langsung memerintahkan Arakawa untuk mundur dari perjanjian terebut.Yamauchi tidak terima perusahaannya tertekan oleh Atari. Bagi Yamauchi, di dalam suatu perjanjian usaha, yang berhak menjadi germo adalah Nintendo.

Yamauchi tidak pernah kalah. Yamauchi berniat membantai Atari dan membuatnya rata dengan tanah. Yamauchi berniat untuk membuat Atari menyesali kepongahan mereka. Yamauchi langsung memerintahkan Miyamoto dan divisinya untuk melakukan versi makeover dari Famicom. Dari perintah itu lahirlah sebuah masterpiece yang bahkan mungkin membuat Tuhan bangga menciptakan manusia. Dari perintah itu lahirlah sebuah renaissance di dunia video game. Dari perintah Yamauchi itu lahirlah Nintendo Entertainment System (NES).

Mario, Zelda, and Miyamoto

            Seperti yang telah disebutkan di part 2, setelah booming Donkey Kong, Miyamoto menjadi sangat terkenal. Bahkan seorang Paul McCartney pun pernah menyatakan bahwa dia lebih ingin bertemu dengan Shigeru Miyamoto ketimbang berkunjung ke Gunung Fuji. Walau demikian, ketenaran tidak membuat Miyamoto berubah. Dia tetap saja jadi seorang pengkhayal kelas wahid. Miyamoto ingin membuat karya penuh khayal yang dapat dinikmati oleh para penggemar video game.

Di masa kecilnya, Miyamoto sangat menggemari seri Alice’s Adventure in Wonderland karya Lewis Carroll. Lantas apa yang terjadi apabila anda menggabungkan kegitingan Miyamoto, unsur absurditas dari Alice, dan keaktifan dari Jumpman? Jabawannya tidak lain adalah “Super Mario Bros.

Melalui Super Mario Bros., Miyamoto mengajak orang lain untuk memahami khayalan yang ada di kepala-nya. Para pemain akan terjun langsung ke dalam petualangan psikadelik Mario dalam menginjak kepala monster, mulai dari Goomba yang berbentuk penis belum ereksi, hingga Bowser yang wujudnya menyerupai anak haram hasil pesta seks dari naga,kura-kura,dan ujung tumpeng nasi kuning yang tajam.

Dalam game ini harus diakui Miyamoto melampaui kegilaan Carroll dalam satu hal. Jamur di seri Mario lebih gila dan liar ketimbang jamur yang dikonsumsi Alice ketika dia bertemu si kaki seribu penghisap shisha. Jamur di seri Mario membuat Mario menjadi besar dan tidak langsung mati kalau terkena serangan musuh, atau lebih tepatnya, pada masa itu, tertabrak musuh yang sedang numpang lewat. Jamur berbintik hijau bahkan memberikan Mario nyawa tambahan. Miyamoto menggambarkan bahwa narkotika alami sebenarnya baik untuk tubuh, setidaknya di dalam game.

Di masterpiece lainnya, yaitu “Legend of Zelda”, Miyamoto membuktikan kelasnya sebagai pendongeng visual sekelas Geoge Lucas. Kisah Zelda diinspirasi dari ingatan Miyamoto ketika ia tergabung menjadi anggota Pramuka. Apakah di Jepang ia melakukan “Tepuk Pramuka” ? Mungkin saja. Melalui Zelda, Miyamoto menciptakan sebuah dunia petualangan bernama Hyrule yang dijelajahi oleh karakter bernama Link yang mungkin memiliki gen Peter Pan, Zorro, dan Robin Hood di dalam tubuhnya.

Walaupun di dunia nyata memiliki banyak permasalahan, seperti kelaparan di Somalia, kemiskinan di Uganda, dan segudang polemik lainnya di benua Afrika, Legend of Zelda dapat membuat para pemainnya menjadi pahlawan. Melalui Zelda, para pemain dapat merasakan kekuatan sekaligus kemenangan yang didapat dari petualangan epic. Harus diakui memang, cerita dan pengalaman bermain seri Zelda sangat menyihir persepsi bermain para penikmatnya, dan memang pantas apabila pengalaman bermain Zelda dituangkan ke dalam sebuah anekdot yang berbunyi “I Link, Therefore I Am”.

Miyamoto and Yamauchi, the Oddest of Bedfellows.

            Oleh Nintendo, Miyamoto selalu digadang-gadang sebagai seorang pahlawan, penjelmaan dari karakter video game, dan mesias yang sempurna. Dalam majalah mereka, Nintendo Power, Tuan Miyamoto digambarkan sebagai penyelamat esensi kehidupan melalui game-game ciptaannya. Hal-hal tersebut sebenarnya membuat Miyamoto jengah. Miyamoto lebih senang mendesain game ketimbang ber-tetek bengek demi menjaga ketenaran. Namun demikian, tuntutan dunia game agar Nintendo selalu membuat game papan atas juga membuat Miyamoto semakin jengah. Ketika Miyamoto sudah stress, ia memilih untuk mengunjungi pusat Pachinko di sekitar Kyoto. Mengunjungi Pachinko menjadi adiksi bagi Miyamoto. Seperti arcade game Donkey Kong yang menguras recehan para gamer yang berdedikasi, Pachinko memberikan efek yang sama kepada Miyamoto. Ironis memang.

            Namun demikian, Miyamoto memiliki keluarga yang menyelamatkannya dari stress berlebih. Sesampainya di rumah, Miyamoto sebisa mungkin tidak membicarakan video game dengan keluarganya. Selain bercengkrama bersama keluarganya, Miyamoto juga menikmati saat-saat di mana dia duduk di taman rumahnya pada malam hari.Yang Miyamoto lakukan pada saat itu adalah aktivitas rutin yang terus dilakukan sejak dia kecil. Berkhayal.

Sementara itu, di kantor pusat Nintendo di Jepang, Yamauchi memimpin dengan tangan besi. Yamauchi memang bukan seorang gamer. Namun ia bisa mencium mana game yang akan menjadi hit dan mana game yang lebih pantas menjadi talenan di dapur warteg. Pada akhirnya, memang Yamauchi lah yang menentukan apakah suatu karya game dapat dijual ke khalayak ramai atau tidak. Bagi para anggota tim developer, acungan jempol dan persetujuan Yamauchi mungkin sensasinya melebihi sensasi bersetubuh dengan perempuan idaman mereka. Validasi Yamauchi membuat tim developer semakin bersemangat dan merasa dihargai. Sementara penolakan Yamauchi dapat membuat anggota tim developer patah arang. Mungkin penolakan Yamauchi dapat diibaratkan seperti alat kelamin yang tertimpa kursi goyang beserta nenek-nenek yang sedang duduk di atasnya. Eneg,sakit menjurus ke pingsan, dan traumatis.

Berbeda dengan hubungan keluarga Miyamoto, hubungan antara Yamauchi dengan keluarganya tidak terlalu baik. Yamauchi terkesan memisahkan diri dari keluarganya. Hasratnya untuk bekerja lebih tinggi ketimbang hasrat untuk pulang ke rumah. Berbeda juga dengan Miyamoto, yang selalu dianggap sebagai seorang yang ceria dan penuh ide, masyarakat menganggap Yamauchi sebagai laki-laki yang tidak pernah benar-benar bahagia. Yamauchi dianggap sebagai seseorang yang terkukung akan obsesinya untuk menjadi nomor satu dan tidak memiliki waktu untuk menikmati hidup.

Pada akhirnya, untuk mendapatkan kenyamanan, Yamauchi hanya memiliki perusahaan dan kecintaannya terhadap lembaran uang yang akan dia hasilkan selanjutnya. Yamauchi membawa beban perusahaan dengan punggungnya dan dia menikmati hal tersebut. Namun demikian, terlepas dari rasionalisasi dan pola pikir beliau yang sering dianggap kaku, Yamauchi mengangkat Nintendo ke tingkatan yang belum pernah dicapai sebelumnya. Yamauchi adalah nakhoda utama Nintendo yang tangguh dan gesit. Melalui Nintendo, Yamauchi membuat jutaan orang tersenyum dan bahagia.

Miyamoto dan Yamauchi, dua sisi koin Nintendo yang berbeda, telah membuat revolusi di industri video game. Video game yang sebelumnya identik dengan permainan ketangkasan tanpa jiwa, bergeser menjadi sebuah medium baru dalam bercerita. Mario, dengan kumis baplangnya, memiliki tingkat ketenaran yang hampir menyamai Mickey Mouse. Hal tersebut tentunya bukan hal yang mudah, namun mereka berdua berhasil melakukannya.

Dunia khayal Miyamoto ternyata berpadu manis dengan intuisi bisnis Yamauchi. Dari perpaduan tersebut, mereka berdua telah memperkenalkan kepada saya kepada sahabat masa kecil bernama Nintendo. Dan saya rasa, persahabatan ini akan terus terjaga sampai salah satu di antara kami mati.  Entah siapa yang mati duluan, saya karena kolesterol atau Nintendo karena merilis ulang Virtual Boy.

Rindradana

    • Gantz

      Gila! ada juga yang bisa nulis kaya gini di Indo. Salut!!

      • http://twitter.com/GamarayJulian Gamaray Julian

        sepakat

    • kun

      “Bagi Yamauchi, di dalam suatu perjanjian usaha, yang berhak menjadi germo adalah Nintendo.” <—– keren nih kata-kata