Abuget

Two Side of Nintendo Coin : Miyamoto and Yamauchi – Part 2

Part 2 : The Big Break

Radar Scope

Seperti yang telah disebutkan di part 1, Miyamoto bekerja sebagai illustrator di divisi permainan kartu Nintendo. Dia menikmati pekerjaan tersebut. Namun di dalam hatinya ia merasa pekerjaan tersebut kurang tantangannya. Namun, sebagaimana pegawai tingkat sambal kacang lainnya, Miyamoto tidak memiliki kekuatan untuk mengutarakan permasalahan tersebut ke atasannya.

Semua berubah ketika, di pertengahan tahun 1981, Yamauchi mendatangi langsung Miyamoto. Perbincangan yang terjadi memang singkat, sedikit lebih singkat dari masa pemerintahan B.J. Habibie. Namun, perbincangan tersebut merubah kehidupan Miyamoto selamanya.

“Apa yang kamu ketahui tentang video game?”, tanya Yamauchi. “Saya sangat menyukainya, Pak.”, jawab Miyamoto dengan antusias. Begitu semangatnya, Miyamoto tidak berhenti berbicara. Di satu titik, Miyamoto berkata, “Saya suka Pong sampai Ball. Tapi video game seharusnya seperti film atau buku. Mereka seharusnya memiliki cerita yang dapat disampaikan kepada para pemainnya. Mereka seha…..”

Yamauchi menghentikan “ocehan” Miyamoto. Yamauchi tidak punya waktu untuk pembicaraan yang bertele-tele. Dia berkata kepada Miyamoto, “Anda pasti tahu kalau Nintendo memiliki arcade game bernama Radar Scope. Kami memiliki masalah dengan produk itu. Angka penjualannya sangat menyedihkan. Tolong bantu kami memperbaikinya.” Miyamoto menyanggupinya.

Miyamoto bekerja dibawah asuhan Yokoi si Mr.Ultra Hand. Seiring dengan waktu, Miyamoto merasa kurang tertarik dengan proyek ini. Mungkin pada saat itu dia berpikir, sebagaimana seks dengan pelacur, Radar Scope sangat kurang dari segi drama dan emosi permainan. Menurut Miyamoto, video game seharusnya lebih bersifat humanis. Seperti film, ia ingin di dalam video game juga ada kisah seorang protagonis menyelamatkan seorang putri, fantasi menggantikan rutinitas kehidupan sehari-hari, dan pemain dapat merasakan peran kehidupan yang berbeda—setidaknya secara digital.

Melihat visinya tidak bisa dituangkan ke dalam Radar Scope, Miyamoto mencoba menuangkan konsep video game yang menurutnya ideal. Dalam konsepnya, Miyamoto mencoba menggambarkan dan menggabungkan khayalan masa kecil dengan dua film favoritnya, yaitu King Kong dan Popeye. Ia bekerja dengan perasaan yang bercampur aduk. Perasaan senang, ketakutan melawan perintah atasan, dan ingin menunjukan pembuktian berkecamuk di dalam diri Miyamoto. Namun, yang jelas hal ini ia lakukan karena ingin dihargai sebagai seorang pegawai Nintendo, bukan hanya seorang tukang gambar belaka.

From Not-To-Zero To Hero

            Miyamoto terus melanjutkan proyek gitingnya yang ambisius. Ternyata, Yamauchi menyadari kelakuan “miring” dari pegawainya. Yamauchi yang penasaran meminta Miyamoto untuk menunjukkan pekerjaannya. Setelah melihatnya, Yamauchi tidak lagi membahas mengenai Radar Scope. Yamauchi memang bukan pemain video game namun ia paham betul potensi dari suatu karya. “Apa judul dari pekerjaan kamu ini?”, tanya Yamauchi. Miyamoto menjawab, “Donkey Kong”.

Pergerakan dimulai. Sang bos langsung mengerahkan sumber daya yang bergerak di bawah komando Yokoi untuk mengembangkan versi arcade dari Donkey Kong. Setelah produksi Donkey Kong selesai, Yamauchi langsung memasarkannya ke Jepang dan Amerika. Pemasaran Jepang berjalan lancar. Namun di Amerika, Donkey Kong mengalami hambatan. Hambatan yang terjadi bukan disebabkan oleh pihak luar, melainkan justru disebabkan oleh pihak Nintendo US.

Pihak Nintendo US, khususnya yang terlibat dalam pengembangan proyek rejuvenasi Radar Scope, merasa Yamauchi mengambil keputusan yang gegabah. Bahkan Minoru Arakawa, kepala Nintendo US sekaligus menantu dari Yamauchi, secara terang-terangan mempertanyakan kebijakan mertuanya. Arakawa menilai Donkey Kong terlalu “Jepang”, terlalu giting, dan terlalu aneh untuk menjadi hit di Amerika. Arakawa juga meragukan kapasitas Miyamoto, si pegawai kelas sambal kacang, selaku pembuat judul tersebut. Dia menganggap bahwa Miyamoto tidak paham akan apa yang dia sedang kerjakan. Arakawa lebih memilih melanjutkan rejuvenasi Radar Scope ketimbang memasarkan produk yang menurutnya tidak jelas.

Namun, dengan segala pertimbangannya, Arakawa melupakan satu hal. Dia lupa siapa Tuhan di perusahaan tersebut. Dia lupa bahwa sabda Yamauchi bersifat absolut. Yamauchi bersikeras dan memerintahkan Nintendo US untuk segera mendistribusikan Donkey Kong. Apa yang terjadi selanjutnya? Kepercayaan Yamauchi kepada kemampuan Miyamoto tebukti. Donkey Kong laku keras.

Yamauchi benar. Orang lain salah.

The New Face of Nintendo

            Mungkin yang membuat Donkey Kong menjadi luar biasa sukses adalah keberhasilan Miyamoto dalam memasukkan sisi humanis ke dalam karyanya. Setiap scene dalam game tersebut menyajikan ketegangan tersendiri. Karakter utama Donkey Kong, Jumpman, digambarkan sebagai seorang laki-laki yang tidak berhenti berjuang demi seorang perempuan. Secara tidak langsung, para pemain memiliki kedekatan emosional dengan Jumpman dan ingin membantunya menyelamatkan perempuan tersebut. Bisa jadi pada akhirnya para pemain tidak berhasil membantu Jumpman mendapatkan perempuannya. Mungkin juga para pemain yang berhasil menyelesaikan permainan, pada akhirnya merasa iba melihat kenyataan bahwa Jumpman adalah korban dari “You’ve saved me from a giant monkey so I give you 6 seconds to look at me as an ending”-zoned.

Di tahun pertamanya, Donkey Kong menghasilkan US$ 180 juta untuk Nintendo. Di tahun keduanya, si gorilla tanpa apenis ini kembali menghasilkan US$ 100 juta. Tanpa penis saja, Donkey Kong dapat menghasilkan uang yang begitu banyak untuk Nintendo. Bayangkan kalau dia diciptakan dengan penis…

Terlepas dari ada atau tidaknya penis, keberhasilan tersebut mengangkat nama Miyamoto menjadi seorang bintang besar di dunia game. Miyamoto, Donkey Kong, dan Nintendo bertanggung jawab atas munculnya gairah baru di industri video game secara global. Bahkan seorang Yamauchi yang terkenal pelit pujian pun dengan bijaksananya menjadikan Miyamoto, yang sama sekali buta engineering, sebagai wajah baru Nintendo.

Rindradana

Next on part 3 : Nintendo frenzy continues… The birth of the “it” console

    • ArticFloyd

      mantep nih.. gw biasa baca di text book tentang cerita ini, tapi kemudan team abuget menyajikannya dengan format yang mudah untuk di cerna seperti mie goreng telor 1/2 matang + kornet…

      sedaaap !!!

      • http://twitter.com/abugetdotcom ↓↘→+P = #ABUGET

        tunggu saja part selanjutnya ya!

    • http://www.facebook.com/arvin.sofian Arvin Sofian

      keren beritanya, g seneng nih :D sering2 kemari..

      mantab buat abuget :D

      • http://twitter.com/abugetdotcom ↓↘→+P = #ABUGET

        suruh yang lain juga kesini doong :D

    • M. Arief

      Mr. Miyamoto dan Mr. Yamauchi emang yang paling berpengaruh di Nintendo *Mario dkk. :), paling salut sama Miyamoto sangat kreatif

    • @merkharddisk

      tulisannya oke tp agak blue, kayak nonton miyabi tapi mainnya di Cinta Fitri…tp okelah, masih inget dulu rebutan main game ginian sama tetangga hahahaha…

      2,5 % bandwith internet gue, gue pake buat donlod Abuget game show, semoga berkah. Amiinn.

    • http://twitter.com/GamarayJulian Gamaray Julian

      tulisan dari point of view gamer sejati emang jadi nilai plus..ditambah percampuran analogi yang brengsek sekali … ini salah satu alasan gua catch up sama abuget juga